世界树迷宫3 职业分析:武僧(日基atwiki搬运翻译)
写在前面:
下一个占星;
由于给力群友现在将军机器人的技能官译也到手了;
(资料图)
群友大佬在steam指南里也在更新,steam端的冒险者可以去关注一下;
装备的行动顺序:靴>短剑>突剑・服>刀・手套>剑・头盔・饰品・(拳)>铳・书・轻铠・盾>弩・重铠>枪>钝器;
大长段文本警告;
搬运来自日基atwiki:https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/
「君はWikiを信じてもいいし、信じなくてもいい」
忍者
概要
也就是所谓的回复职。但是耐久还可以,而且由于钝器好入手,STR也还行,所以攻击上也能活跃。虽说如此武僧的徒手攻击技能(在不使用bug的情况下)不倾注一定的SP的话威力就不够,所以还是会专门用通常攻击或者副职的技能进行攻击。虽然比重装和王子公主的STR要高,再加上因为PT的受创不严重而闲下来的时候拿去打人的情况比较多,但战况真正到了严峻的时候根本没多少闲工夫去打人。所以攻击技能上到底要花多少SP要好好考虑。
● 在大多数情况下短期决战比较有利的本作中,相比“充实在战斗中的回复”来说,“通过上状态妨碍行动,上buff/debuff来速攻”从结果上看相对会更让受害更为减少。(强敌比较麻烦的攻击基本都是『范围/多段攻击+赋予异常或弱化』,因此只靠单纯回复HP的话跟不上的情况很多)虽说在以高耐久著称的中期以后的大航海boss等战斗中能够活跃,但在副职解禁前的阶段早早就起用的话,很多时候会因为样样通样样松而感觉比不上其他职。
o 有系列的游玩经验的话应该会清楚 本作的状态异常里战斗结束后除了战斗不能和石化,其他异常都会自然回复。而且武僧最大魅力的各种回复技能,大多也可以用回复道具替代。 通用技能里的“应急措施”性价比也非常高。 使用手感很好的回复道具“マドラ”在第三阶层能够简单量产。 由于这些原因所以速攻风格越来越受优待。
虽然TP相当的高,但要注意范围系治愈消耗也很大,所以很容易缺蓝。要切实地用“暗黑以太”和アムリタ等等支援手段进行TP保障。武僧本人的技能里,有“返血法”可以通过牺牲忍者和兽王的第6位置的代价补充TP。还有,虽然有“复苏”,但如果使用者倒下了就无计可施了,所以最好带上以防万一的回复药。
另外,武僧能装备的武器中,短剑有着全武器中最高的速度补正,而相反的钝器有着最低行动速度补正。由于装备选择会极大影响治愈系的发动时机,所以想比敌人先动时就装备短剑和服,想后动的话就装备钝器和轻铠,以此来调节吧。武僧本身速度也比较快所以治愈也会比敌人早发。由于回复的时机很重要,所以最好在PT中把装备调整到要么最快,要么最迟比较好。顺带一提徒手的补正是处于短剑和钝器的差不多中间位置,由于这也能在微调中用到所以最好还是能记住。
性能参数
装备可能的武具
锤・轻铠・服・其他共通武具
技能详细
▼ 练气法
上升治愈系技能的HP回复量,武僧专用技能
● 被动技能(固有技能)
● 点满的话回复量会大幅上升。使用治愈系技能的话请务必点满。
o 由于完全治愈以外的治愈系技能提升Lv都会在回复量上升的同时增加TP消耗 所以在回复量无法满足的场合比起提升各技能,先把此技能的Lv提上去效率会更好。
● 对“急救措施”“庇护号令”“转换”“新生”“介護陣形”也有用。
● 对“复苏”和“强化恢复”这样的回复量固定的技能无效。(“急救措施”是例外)
▼ 拳精通
习得拳技能的必要专精技能,提升徒手的攻击伤害
● 被动技能(精通技能)
● 上升徒手攻击力,而且会进一步上升徒手状态的通常攻击伤害。
● 徒手通常攻击是坏属性,配置在后列会有威力减半。
● 习得之后,徒手攻击力数值会按照(Lv + STR) * (Skill Lv补正)=徒手攻击力(*相当于其他武器攻击力的数值)计算。
o Lv99・STR99・技能等级10,徒手的场合,会是(99 + 99) * (111%) = 219…,相当于持有攻击力219的武器的状态。参照最強武器的攻击力是225,其次是202的话是很强力,但通常游玩的范围下到不了这种领域。 还有,没有武器=没有武器槽,不会受到锻冶系统的恩恵。
§ 顺带一提 Lv70・STR99・拳精通10 = 攻+187… ,这是几乎和“ヤグルシ(攻+186)”齐平的攻击力。 以本篇攻略考量的话,是仅次于“天麻迦古弩(深都线限定、攻+199)”“海神槍トライデント(攻+190)”的攻击力。 由于武僧Lv70时的STR是52,所以解算以下需要投入“力の宝典”42~47个,但有没有这种价值就很微妙了……。
o 没有拳精通的场合,徒手攻击力只有 (Lv + STR) * 0.5。所以即便习得Lv1也能让徒手的伤害大幅上升。
● 通过使用bug技巧,用武器攻击力使用拳技能的场合当然就不适用了。
▼行者的庇佑
自己陷入战斗不能时,在战斗中只有一次,回复我方全体HP
● 被动技能
● 小小的保险。顺带一提战斗开始就死了也能发动。
● 以只能发动1回的角度来看说实话回复量不是很划得来。不是很推荐习得。
● 不过,靠副忍者习得“分身”,外加少人数队伍的话就另说了。只要本体不死就能发动分身数量的次数,所以和“肉弹”并用能发挥强烈的相乘效果。
▼返血法
我方成员陷入战斗不能时,回复自身TP的技能
● 被动技能
● 看似不起眼但能确实用上的技能。能让“复苏”更容易发动也很有魅力。
o 使用“复苏”的情况=出现死亡者=会发动此技能的情况,所以可以作为实质上减少“复苏”的消耗TP的技能运作。由于是回复之后再消耗的形式,所以TP比较满的时候效果也会视场合减少,但这也不是什么需要在意的事情吧。
● “阳炎”死亡也会发动,所以配合好的话TP会相当充裕。
● 和战士的“复仇者”一样,此技能的发动也视为“行动”,发动的话会增加极限槽。(由于我方战斗不能增加一次极限槽,由于“返血法”发动再增加一次)
▼ 行者的功徳
在战斗中使用技能的话,会回复自身HP的技能
● 被动技能
● 只要是主动技能无论什么都会发动。
● 不过用“暗黑以太”让TP消耗变为0的场合不会发动。
● 反击和守护系技能的话只会在最初准备的时候(消耗TP时?)发动一次。
● “狂战士誓言”“殊死屏障”“云隐”“暗黒拳”会在HP减少之后回复,所以能减轻风险。“分身”的场合时先回复再减半HP。
▼ 脉轮觉醒
上升自身附着的封锁・状态异常的自然回复率的技能
● 被动技能
● 并不是回避率而是回复率。要注意中异常的概率不会变。
● 对原本不会自然回复的石化(和战斗不能)无力。
● 状态异常的自然回复判定,是中了的回合的下一回合最后发生。也就是说即便点满Lv10,状态异常也会持续到下回合,这点需要注意。睡眠和混乱这种,想要那一回合马上就回复的也无可避免地会有2回合受其影响,所以只当作避免全员无法行动被虐杀的保险比较好。
▼ 治愈
用治愈的气功回复我方1人HP的技能
● 头技能/探索技能
● HP回复力的基础值是TEC值的1~3倍。(回因角色等级对应的TEC数值而变动。)
● TEC值只靠基本值能达到最大(3倍)的也就,占星・武僧・兽王这类。其他职业如果靠知の宝典或者饰品等把TEC值提上去的话也能有同样的回复力。
o 和同样有HP回复効果的庇护号令是不同的计算式。 治愈系虽然没有些基础TEC的话根本无法满足地回复,但相对的回复量上限也高。
● 治愈Lv10和完全治愈Lv5的消耗TP差别没有那么大(就武僧的充足的最大TP来说)。与其要把治愈升到10,不如治愈只点到5,然后把完全治愈升到MAX,这样可能细微调整会比较有效。
▼ 完全治愈
用治愈的气功完全回复我方1人HP的技能
● 头技能/探索技能
● HP完全回复。
● 不过因为主武僧的“治愈”无法做到完全回复基本上是终期往后了,所以使用的场面意外地少。
o 由于不依赖TEC,所以对于低TEC职业来说比“治愈”有用。但是消耗TP很让人发愁。
▼ 队列治愈
用治愈的气功回复我方1列HP的技能
● 头技能/探索技能
● “练气法”升满的场合,在1层boss战前只点个Lv1也能派上用场。
▼ 全体治愈
用治愈的气功回复我方全体HP的技能
● 头技能/探索技能
● 在2层FOE战之前都没什么必要性。
● 果然全体回复还是很便利的。中期附近此技能还是习得为好。
● 由于等级上升消耗会急剧上升,所以直到本篇通关技能在LV1~5的范围内运用比较好。
● 顺带一提TEC99的话回复约300,TEC99+练气法Lv10的话约回复490。
● 同技能等级相比,此技能和队列治愈只有10%的回复量差,消耗TP也是对于拥有充足TP的武僧来说差距也没有那么极端。所以即便想凑着等级相同一起提升效率也会微妙地差,要提升的话还是选其中一边提升可能比较稳妥。
o 想要全体一起回复的时候大多是危急的时候,将此技能专门划分为紧急时刻重整态势用,平时用只点到前提量的队列治愈也是个方法。
o 另一方面由于全体治愈Lv1的消耗TP和前提的队列治愈Lv5差距不大,对于原本TEC就高还有“练气法”的武僧来说回复倍率50%也已经是十足的回复量了。再能割舍出一定程度的SP之前,也可以以此作为主要复数回复技能。
▼ 重振
回复附着在我方身上的状态异常,随技能等级上升扩大技能对象
● 头技能/探索技能
● 等级提升范围会扩大。和“捆缚解除”一样推荐Lv7以上。
● 可以说是武僧的存在价值之一。
● 本作虽然有强力的状态异常回复手段“介護陣形”,但每回合都一直受到睡眠或混乱的影响的话极限槽也很难积蓄,所以果然要点到7,最少也得是4。
▼ 捆缚解除
回复附着在我方身上的封锁,随技能等级上升扩大技能对象
● 头技能
● 虽然推荐Lv7以上但初期没多少敌人会上封锁。
● 不过对战2层boss的话有Lv4以上的此技能和“重振”的话会相当轻松。
● 终期需求会增多,但由于SP的制约很大所以拜托给副武僧也行。而且想让主武僧能专心回复HP的场合很多,而且副武僧本身也很便利(脉轮・返血等等)选副职也不必太过犹豫,这些也是让副武僧点重振和解封的理由。
● 部位封锁本身并没有那么致命,但本作能进行同时上复数封锁boss和F.O.E.在终期以后会相当数量的增多,而且封锁还不能用介護和预防防住所以重要性比“重振”要高。
▼ 复苏
用治愈的气功回复我方1人战斗不能的技能
● 头技能/探索技能
● 只点1也能抑制道具的消耗所以很是能派上用场。不过并没有最优先习得的必要,原因如下述所说。
o ネクタル虽然很早就有卖而且价格只有50en,但会断货(素材是一层采集),所以嫌麻烦的人可以点上。
o 按照行动速度快的角色进行苏生⇒武僧对复数人回复的步骤行动会提高PT全体的生存率。
o ネクタルII回复量也有100。所以高LV之后回复量才有意义。
● 菜单使用的话回复量会变多。(2.2倍?)
● 如果感觉用ネクタル(I:HP20、II:HP100)苏生之后会被瞬间杀掉的话,就提升复苏的LV吧。
o 由于Lv10由固定值回复变成了比例回复,所以最终就在商讨过SP问题的前提下,在节约ネクタル的只点1和完全回复的点满10之间二选一比较好。
● 和返血(LV10回复TP20)组合,构筑一个不考虑防御的PT或许也很有趣。
▼ 气功拳
拳:对敌1体打入气的坏攻击,一定概率发动麻痹效果
● 徒手时专用・腕技能
● 不起眼的威力。不能期待伤害。
● 麻痺的概率和其他状态异常技能比要略低。而且由于麻痺的效果也不亮眼,所以副职习得来上异常用起来也一般。
o 麻痺有着回避不能的效果,所以可以作为boss战的命中辅助使用(准备好复数异常的话,相应能抑制敌人的抗性上升)。 请不要说「用盲目或者混乱不香吗?」。
● SP和TP消耗都少,所以拳武僧的话最好还是点个1点。
● 对于成长途中的拳武僧虽然此技能是替代通常攻击的好技能,但这种场合果然还是只点个1用起来比较顺。
o TP消耗Lv2也和Lv1一样(TP-4),所以像是海盗/武僧这种使用频率会很高的角色的话Lv2或许更好。
▼ 坏炎拳
拳:随机对敌全体进行殴打,是同时进行坏/火攻击的技能
● 徒手时专用・腕技能
● 对敌全体随机进行坏和火的复合属性复数回攻击。单体也能命中复数回。
o 这点是可以说适用于所有复合属性攻击的,用复合属性攻击的场合,会完全无视相对不有效的一方的属性耐性,只会按相对有效的一方的属性的攻击来进行伤害计算。
● 由于是坏和火的复合属性,所以“蓄势”和“以太压缩”双方都能适用。
o 副占星,或者让主占星来习得,与“奇点定理”“以太压缩”(&炎精通)组合的话可以打出大伤害。
● 低Lv的话也能像“气功拳”一样毫无顾虑地随便打。不过,比较烦恼的是无法指定对象。
● 攻击回数不安定是个缺点。
▼反击I/II
拳:对敌人的物理/属性攻击进行坏属性反击的技能
● 徒手时专用・腕技能
● 准备好架势之后,受到攻击会用坏属性攻击进行反击的技能。
o 虽然有速度补正,但并不像追击之类的那样大幅上升,如果AGI不高的话会在发动前被打。
● I是对斩突坏、II是对炎冰雷反应。发动率100%。
● 1回合无论多少次都能发动。对连续攻击时,会在对手的攻击全部结束后按照受到的攻击回数进行反击。
o 反击每一发的威力都和同技能等级的前阵迫击炮术相当非常的高,用“忍法 招鸟”“大武道家”之类的技能吸引连续攻击然后返回去能打出惊异的伤害。 当然这需要有足够的耐久力即便被集中攻击也能承受住。其他能想到的手段也有上防御buff,赋予耐性等等。
o 终期以后的boss基本都会用随机多段系的技能,所以能活跃的地方意外地多。
§ 不过,终期boss的攻击也基本都相当痛。 虽然可以将在腕封和雾系道具(坏耐性以外的)全用上的前提下使用,但相似的事情兽王的“剑虎招来”风险要更低。 何等令人烦恼的技能……。
o 由于敌人使用的随机多段系技能物理属性比较多,所以和反击I相比II的用途相当局限。
● 攻击属性固定为坏属性。利用将军的“弐の太刀”或者利用bug,给道具栏第一位装备,第二位徒手的场合,虽然特效上使用装备的武器打,但那只是看上去那样,实际上还是坏属性。用属性武装・油来赋予属性的场合也是一样。
o 即便用锻冶给武器附上属性装备到第一栏也不会有追加伤害。
● 回避时・守护时等等伤害为0的场合不会发动。
● 不会触发蓄势。恐怕在摆架势的时候蓄势就断了吧。(重制版修复了,可以蓄势反击)
● “行者的功徳”只在准备时会触发一次。“过热”的HP减少效果也一样。
● 无法和将军的“埋伏布阵”两立,只有后发动的会有效果。
· 准备的状态中在受到对应属性的攻击时(“反击I”是物理、“反击II”是属性攻击)“電磁バリア”不发动。受到非对应攻击的场合即便已经反击准备了“电磁护罩”也会毫无问题地发动。
● 准备好反击的时点行动就视作结束了,那回合中,之后就不在会受到眩晕了。已经准备好反击的角色,即便受到带眩晕的攻击也不会出现反击失败的情况。
o 就算附带眩晕的多段攻击全弹命中也能毫无问题地全部反击回去。
▼ 暗黒拳
拳:以HP为代价对敌全体进行坏攻击,一定概率发动诅咒效果
● 徒手时专用・腕技能
● 坏属性全体攻击。威力不算低,还有附加诅咒的追加效果。
● 对杂鱼和复数的FOE等有效。
● 消耗偏大,但主武僧的TP量的话还完全是实用范围的。
● HP消耗上,有高Lv的“行者的功徳”的话就能抵消。不过最大HP超过360的话就抵消不掉了。
o 武僧不进行HP补正的场合,Lv70的HP:310。暂且能毫无问题地使用。Lv87以后才补偿不了。
● 虽然诅咒基本上是难用的异常,但对于一部分敌人也会有特殊的使用方法。
o 只不过,武僧的LUC是全职业倒数第2。 而且,B17F以后的话可以用道具代替,所以以诅咒为目的点的话稍显浪费。
▼ 渡火的行进
一定步数期间,减少伤害地板的伤害的技能
● 探索技能
● Lv提升虽然可以让伤害量减少,但就算Lv5也无法100%减轻。
o 因此,会因需不需要保全满HP(“皇室面纱”、“无畏之心”)而令此技能的价值发生改变。如果过了伤害地板之后无论如何都得回复的话就没必要了。
● 也可以和“国王进行曲”并用,或者直接采用“无畏风雨”。
● “无畏风雨”对黏着地板也有用,此技能则不同,只适用于伤害地板。伤害地板只在极其有限的阶层出现,而且还有迂回路线,仅仅为此花费SP稍微有些可惜。
● 而且还可以在过伤害地板的时候带几个斥候用の長靴解决问题。或许副武僧有多余SP的话点1点就足够了。
o 斥候用の長靴的有效歩数只有10歩而且会断货,习得“国王进行曲”花费的SP很大而且也有无法抵消的伤害地板,“无畏风雨”是农民的技能,如果考虑到以上几点能找到此技能的利用价值的话就点吧。
o 想要用1人份的“国王进行曲”抵消伤害20的地板的话,最低也需要此技能升到LV3。升到LV4比起其他LV伤害减少量并没有增加很多,所以想要途中停下的场合停在LV3比较合适。
o 另一方面LV1左右的抵消量比“国王进行曲”要大。所以如果武僧的SP比起王子公主要充裕的场合也可以在这方面调整。
● 过了10F的话,下次能用到就要到通关之后了。
关于副职
性能参数上,特长是仅次于占星的高TEC以及高TP。虽然置于前卫的话HP上会有担忧,但比弩炮和将军要好多了。靠“行者的功徳”一边回复一边动作的话,是完全可以弥补的。LUC低,所以作为封锁・状态异常要员的适应性很低。
如果要走兼备封锁・状态异常回复和复苏的回复专门职业build的话,SP基本就没有空余了。这个场合最好选少量SP就能弥补队伍缺点的副职。还有,选主武僧打算作为回复担当的场合,需要注意在和强敌的战斗中武僧很难去用回复以外的行动。不在选副职前提前定清楚要当火力要员还是回复要员的话,很容易会导致SP浪费。
▼ 武僧/王子公主.
● 在HP没有减少而出场很少的战斗开始时,副王子公主能给武僧带来上强化的工作。
● AGI、TEC都高所以各种号令或许用起来比本职还顺手。
o 不过本来的工作(治愈等)忙起来的话就腾不出手来强化了。
§ 也可以组一个HP回复不依靠治愈的队伍,以号令作为行动主轴。
o 习得预防号令的话能大大提高队伍的生存率。如果还有别的使用者的话可以一回合就保护队伍全员(强敌战中尤其重要)。前提技能是防御号令Lv3,所以也可以在强化格子还有空且自己闲暇的时候上一个。
● 庇护号令是参照TEC的,而且还会适用练气法所以回复量非常多。最大可达450左右。
o 作为参考,全体治愈的回复量最大是500左右。
o 中期的话Lv1也有十足的回复量。可以像治愈那样看情况提升等级。
o 自己陷入行动不能的状态,或者忙于使用重振之类的技能的时候也能持续回复这点帮助很大。
o 虽然强力但SP很紧张。因为有同样定位的队列治愈所以要割舍掉,也可以像这样将修养列入计划习得。
o 还有,因为会占强化格子,所以对于会让希望格子填满攻击Buff的火力狂角色很难堪。
● 由于能用行者的功徳自己回复,所以也方便维持皇室面纱。
▼ 武僧/战士
● 忘我境界和重振有效。能避免关键的重振担当中了状态异常而无法行动的状况。
o 虽然比脉轮觉醒要可靠,但由于防不了封锁所以觉醒最好也学了。
o 可以用王子公主的预防号令替代。那边是列预防但抵消一次就消失了。
o 同样的理由将军的全神贯注也有效。有预防号令的话全神贯注可能会更好。
● 野狼嚎啸也可以稍微进行一点攻击辅助。如果无法期待状态异常的话点个1也行。
● 上述两个技能都强在能用少量SP点出。反过来说缺点是除了打某些特定的FOE以外几乎没有(副职技能的)出场机会。
● “返血法”“复仇者”的发动彼此都会视为行动,同时都点出来的话我方角色死亡时极限槽能大幅度上升。能将其他角色的阳炎转化为力量源头。
● STR高,所以放在前卫的话蓄势接攻击系技能也能有效运作。SP充裕的话。
o 不过,后半段基本上就要忙于回复・辅助了,几乎没有使用攻击技能的空闲了。
o STR也没有高到什么地步,而且也没有提升技能威力的被动,要用拳技能的话说实在还是有些力不从心。主武僧用拳技能的话还是副占星吧。
▼ 武僧/重装
● 能够充分调动攻防都很优秀的武僧的面板的组合。也能上升回复担当的生存率。
● “格挡”“属性格挡”“盾精通”能提升耐久力。
● 后列能用枪攻击。
● 要注意枪、盾的速度补正都是负的。如果是后手回复型的话攻击力就很难施展了。
● 有“行者的功徳”进行自我回复也不是不能当盾职。后卫“挑衅”的话就更坚固了。
o 但最大HP和防御力要大大劣于主重装,所以使用的话要有计划性。
o 冲着防御选副职的场合,选择还有副忍者拿“潜伏”,可以随喜好挑选。
● “恢复”只点1也能作为中了头封・状态异常时的保险。对战强敌时闲下来的时候预读一个的话能防止能关键的时候无法行动。
● TP高所以能用“警戒行进”。
▼ 武僧/海盗
● 没有回复必要的回合能作为追击担当参加攻击。SP和TP都充裕的话或许值得一试?
● 可以从后列用铳攻击。
o 拥有デスブリンガー、ヤタガラス这些适合让辅助拿的优秀武器。
● TEC以外的面板很相似,所以让其参加攻击也姑且能以本职一样的用法用出来。
o 突剑优点在于能兼顾行动速度和攻击力。讽刺的是武僧低LUC这点也和本职一样不能太过期待“致盲突刺”和“绞首刑”,但STR、AGI都很优秀所以要让武僧活用“百万突刺”也无可挑剔。
● 空闲的回合使用“鹰眼”能间接参加攻击。
● 可以用“极限提升”+鉄製警策来积攒极限槽,当个极限技发动担当。带“练气法”的“介護陣形”很有效。
▼ 武僧/忍者
● “潜伏”能提升耐久面。让武僧能更容易放在前列。再能配备上“杂技”就更好了。
o 有“行者的功徳”的话“云隐”消耗的HP也能一定程度回复上来,所以和“云隐”并用也有效。
● “阳炎”+“返血法”可以在自我TP发电的同时兼顾防御。极限槽也能按自己的步调积蓄。
● “分身”的话能将队伍的回复力一口气提高。但理所当然,请小心分身之后不久容易暴毙。
o 也可以利用分身被击倒发动“行者的庇佑”+“肉弹”。由于“肉弹”参照攻击力,所以能用出本职以上的火力。不过后列的话攻击力会下降。
● “遁走之术”能减少FOE事故导致团灭,在不起眼的地方能派上用场。
● 为了加快行动速度装备短剑的话,能用短剑使用攻击技能。
● 武僧相对还是有些速度的,所以先于敌人进行异常攻击还是一定程度上有效的。不过由于LUC低所以异常成功率也低。
▼ 武僧/占星
● 可以活用仅次于占星的高TEC来使用星术攻击。
o 术的威力还算能看。虽然由于专用被动和TEC差距要劣于本职,但避开物理耐性和物理反击,打条件掉落,这种程度的话还是能充分用得上的。
o 使用“返血法”可以做到高效率续航压缩极限技。
● 习得奇点定理并装备高威力的锤可以当武器解放的炮台,也可以附上弱点属性用锤去殴打。
o 与此同时还能靠以太归还回收TP。不过这样就需要配置在前列了。
● 能当暗黑以太要员。TP很多,而且有忍者的场合还有阳炎+返血法的恩惠能更轻松地使出。
● 能强化徒手武僧的性能。活用奇点定理和以太压缩的话,能大幅提升坏炎拳的威力。
o 炎或者坏属性弱点的敌人很多。有某一方的弱点的话奇点定理就会生效产生相当的效果。但还是需要放到前列。
o 以此为主体的场合,运用上更接近同样是坏属性+三属性攻击的冰锤轴战士。
§ 和那边相比的话,坏炎拳自体本身的期待值高、TP差距导致续航能力要高、关键时刻也能充当恢复担当灵活性要高,但由于性能参数方面所以火力欠缺,而且相对不耐打。
§ 坏炎拳本身虽然是优秀的技能,但说到底徒手这一点就要做出很大让步,而且还没有不离战场为首的各种不犯法所以看综合火力的话实在是不能说武僧占优。
§ 不过要算上用宝典拉高参数的话,低火力和耐打弱这两点缺点能解消掉,所以潜力比战士高。可以说是相当的大器晚成型。
o 对于要治愈和重振所以尽可能希望能随机应变的武僧来说,为了攻击耗费2回合风险太大。如此运用的场合,准备其他主回复担当,自己作为紧急回复,这种想法相对安定一点的。(不过重制版蓄势能蓄着和攻击拆开来分别放,相对也就不用很在意了吧)
▼ 武僧/兽王
● 对于因主职技能SP用得满满当当的武僧来说,擂胸,野兽怒号、野兽的警戒这些技能可以单独又简单地习得所以相性很好。
● 使用擂胸和野兽怒号的话,可以在不需要回复的开场或者手头有空的时候,再或者下到后列的时候减少浪费。
● 相反,没有充裕的SP点招来系,而且武僧自身的LUC也不高所以相性很差。
o 只要封锁的话,技能面上的相性很好。如果不厌烦磕宝典提LUC的话。
● 可以用重振让狮子王全勤。
● 高位动物有着非常高的攻击力,中了混乱的话会非常危险。这个意义上重振也很重要。
▼ 武僧/弩炮
● 弩可以后列攻击。
o 习得狙击Ⅰ・Ⅱ和三色弹幕能帮忙清扫杂鱼。
o 身居前卫的话,能用前阵迫击炮术放高威力攻击。由于拥有还能看的的STR和比弩炮高不止一个档次的TP所以用起来也很方便。 消耗SP低也很有魅力。
● 探索中TP感觉富余的话也可以开埋伏来回走。
● 战斗开始时或者不需要回复时可以通过使用“照明弹”来让战斗更加顺畅。如果不带过度期待使用的话,“烟雾弹”或许也不错。
▼ 武僧/农民
● 手头有空的时候撒点祸不单行不管是杂鱼战还是boss战都能切实为我方做出贡献。
o 由于武僧当作回复担当经常需要被迫紧急行动,所以很难担任时机要求严格的职责,所以和这种只在闲暇时撒撒就能确实做出贡献的性质相性很好。
● 虽然可以撒种子打封锁,但由于LUC低所以不能期待成功率。在没事干的时候能当个消遣吧。
● 明哲保身作为个人防御buff对奶职来说是很值得感激的技能。在我方因为狂战士或者挑衅等等单体buff而让自己的强化槽有空位的时候务必要踊跃尝试。
● 虽然前提略重,但配置在前卫有无畏之心能让TP变得相当安定。
o 不过如果我方有忍者的话通过送阳炎TP要多少能补多少,所以有没有大量倾注SP的价值就很微妙了。
● 复苏和应急复苏(还有前提的野营大师的苏生),分别使用起来会很便利。
o 高Lv复苏的HP回复量大,在战斗中也能安全地让伤员复归战线,但TP消耗也大。在这点上,平时用战斗结束后的应急复苏+治愈应对的话就能更有效率地探索了。
▼ 武僧/将军
● “忍耐”可以防止意外暴毙。
o 即便陷入战斗不能,苏生时由于有“士气恢复”,能一定程度防止回复断了的1回合中我方其他人暴毙的情况。
o 武僧本人将要依赖道具复活的场合,与ネクタルⅡ搭配合计能以HP200复归作用也很大。
● 由于“全神贯注”,即便受到头封回复也不会断。能将PT的生存率提高一个档次。
● 手头有空的时候可以用“先锋名誉”和“后卫声誉”辅助。
● “乱龙之阵”“齐射”可以在配置到后列的时候或者用不考虑攻击力的武器的时候也打出伤害。
● “大武道家”和反击的相性抜群。
● 可以充分利用充足的TP进行“柄击”打眩晕。虽说如此介于武僧的AGI和LUK所以不能过分期待。
◆作为其他职业的副职需要注意的点
● 由于治愈系的回复力参照TEC,所以只有原本TEC高的职业才能用好。有无练气法差距也很大。详细请参照治愈那栏。
● 相反,重振、捆缚解除、复苏、完全治愈,这些技能不依赖使用者的性能参数,所以无论哪个职业都能有效使用。主武僧的SP不充裕的场合有考虑用副职点的价值。
● 由于武僧的固有技能只影响回复技能,所以拳技能无论哪个职业吗,只要STR高都能毫无问题地使用。
● 复数敌人会进行状态异常全体攻击的中期以后也会有预防号令无法防得过来的情况,准备复数会用重振・捆缚解除的人会更安心。
● 由于技能消耗很大,TP不怎么高的职业很快就会缺蓝。所以也不要忘了准备些回复状态异常的道具。
● 忍者的阳炎和返血法组合的话很容易保障TP。让TP不足的职业组合的话可以进行长期探索。
● 不介意职业之间的相乘效果的话,光是花SP10点个脉轮都能增加安定感。
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